Xưởng Sáng Chế MakerSpace

KHÁI NIỆM VÀ ÍCH LỢI:

Xưởng sáng chế Makerspace được xem là cầu nối giữa lý thuyết và thực tiễn trong các môn Toán, Khoa học, Công nghệ và Kỹ thuật nhằm giúp học sinh giải quyết các vấn đề thực tiễn trong cuộc sống như vận chuyển, sắp xếp, trồng trọt, giải đó và lập trình.

Xưởng sáng chế Makerspace tại AES được trang bị đầy đủ các thiết bị hiện đại (máy in 3D, máy khắc laser…), công nghệ (vẽ 3D, tạo mẫu, lập trình điều khiển…) và các thiết bị điện tử như đèn, nút bấm, chếp áp, động cơ… tạo một nền tảng vững chắc để các em chế tạo theo định hướng mình mong muốn như những thiết bị thông minh, robot, xe phục vụ bàn…

Xưởng sáng chế Makerspace hỗ trợ giáo viên các bộ môn khác làm mới phương pháp giảng dạy. Các dự án được phát triển tốt hơn, sinh động hơn nhờ vào sự tăng cường về công cụ, ý tưởng và công nghệ.

Một số dự án các môn học phối hợp cùng Makerspace

 

CHƯƠNG TRÌNH GIẢNG DẠY

Tại AES, học sinh được trải qua các chương trình Maker Space với nhiều góc nhìn từ các khía cạnh khác nhau trong cuộc sống.

Chương trình Maker Space tiểu học

Mục đích

  • Giới thiệu những kiến thức và kỹ năng căn bản về lắp ráp, mạch điện và lập trình.

Nội dung giảng dạy

  • Bài học được đưa ra theo hướng những thách thức trong cuộc sống và dưới dạng tích hợp.
  • Yêu cầu học sinh tư duy và tìm ra lời giải tốt nhất.
  • Học sinh sau khi được cung cấp những lý thuyết về mạch điện, phương pháp lắp ráp sẽ liên tục phải đưa ra lời giải cho những thách thức mang tính thực tế.

Chương trình Maker Space của trung học

Mục đích

  • Xây dựng trên nền tảng của các học sinh đã có hiểu biết sơ bộ về thế giới, học sinh trung học tại Maker Space tập trung tới việc học sinh dần nắm được các xu hướng công nghệ mới nhất và sử dụng các công cụ mình được học để tạo ra những máy móc phục vụ cho cuộc sống.

Nội dung giảng dạy

  • Học sinh lớp 6 bắt đầu chương trình Maker Space với kỹ năng điều khiển ánh sáng.
  • Học sinh lớp 8 và 9 sẽ tìm hiểu sâu về các công nghệ điều khiển động cơ, lập trình điện thoại.
  • Học sinh lớp 10 và 11 sẽ là công nghệ điều khiển từ máy tính.
  • Thời gian cuối mỗi năm học, học sinh được yêu cầu hoàn thành một vài dự án áp dụng từ lý thuyết vào việc giải quyết các vấn đề thực tế.

 

LỘ TRÌNH HỌC TẬP

  • Lớp 3: Lắp ráp cơ bản, sử dụng lắp ráp để tự tạo ra đồ chơi
  • Lớp 4: Mạch điện và sử dụng mạch điện cho các thiết bị cơ bản
  • Lớp 5: Lập trình cơ bản, lập trình game và các phần mềm giải trí
  • Lớp 6: Điều khiển ánh sáng, nhiếp ảnh
  • Lớp 7: Nông nghiệp và điều khiển các thiết bị nông nghiệp
  • Lớp 8: Điều khiển động cơ và xe
  • Lớp 9: Lập trình điện thoại android
  • Lớp 10: Lập trình điều khiển thiết bị từ máy tính
  • Lớp 11: Xây dựng các hệ thống Iot cơ bản